Icones

Voici une liste brève de différentes Icones que vous pouvez prendre, mais libre à vous d’en suggérer aussi (voire d’en inventer). N’hésitez pas non plus à réclamer plus de détails.

En choisissant une ou plusieurs icones, vous décidez de l’orientation que prendra le jeu, et des acteurs qui interviendront. Bien entendu, d’autres forces pourront intervenir, notamment certaines qui agissent insidieusement ou secrètement, et qui n’ont donc pas forcément leur place en temps qu’Icones (les Dragons d’Argonessen ou les Seigneurs démons de Khyber qui cherchent à manipuler la Prophétie, les Daelkyrs … ). Si vous souhaitez en voir certaines apparaître, il suffit de m’en faire part !

les Maisons à Dracogrammes, les différentes nations (Aundair, Brélande, Thrane, Droâm, Confins d’Eldyn, Aërénal …), les survivants du Cyre, une Eglise ou religion organisée (la Flamme d’Argent, le Sang de Vol …), un ordre druidique (les Gardiens du Seuil, les Protecteurs de la forêt), ou encore des institutions nationales ou internationales d’importance (l’Université Morgrave de Brélande, les Douze, le Congrès Arcanique d’Aundair … )
Mais aussi, pour les Icones malfaisantes/Villainous : Le Seigneur des lames (dont vous avez entendu parler lors de certaines parties), l’Aurum (une organisation marchande à tendance mafia organisée), la Griffe d’Emeraude, la Maison Tarkannan …

L’ordre de la Griffe d’Emeraude
Apparu pour la première fois au Karrnath quelques années après le début de la Dernière Guerre, l’ordre paramilitaire extrémiste du Sang de Vol connu sous le nom de la Griffe d’Emeraude est venu à la rescousse des troupes karrnathiennes aux abois, pour galvaniser les défenses de la nation contre l’envahisseur. Dans les décennies qui ont suivi sa formation, l’ordre s’est attelé avec vigueur à diverses tâches, aussi viles fussent-elles, pour servir sa mission. Ses membres ont été loués pour leur courage, leur sens de l’innovation et leur robustesse, aussi souvent qu’ils ont été accusés de détourner les traditions et de fomenter des trahisons. Vers la fin de la guerre, à la même période de séparation entre la couronne karrnathienne et le Sang du Vol, la régente Moranna a dissout l’ordre et l’a proscrit. Délogeant ses membres des positions d’autorité au sein de la nation, fermant ou réattribuant ses chapitres ou forteresses, l’ordre a été accusé de nombreux crimes. Bien que certains membres clament toujours servir les intérêts du Karrnath, l’ordre agit désormais dans la clandestinité, et suit les desseins d’une mystérieuse figure se faisant appeler la Reine des morts, une puissante nécromancienne du Sang de Vol dont les plans restent bien mystérieux à ce jour.

La Maison Tarkanan
Il y a des siècles, les fondateurs des actuelles maisons à dracogramme déclarèrent la guerre aux porteurs de dracogrammes aberrants. Ceux ci se fédérèrent autour d’Halas Tarkanan et de son épouse, la mystérieuse Dame de la Peste. Malgré une résistance acharnée, ils finirent par se réfugier dans la ville qui deviendrait Sharn, puis à déclencher toute l’étendue de leurs pouvoirs lorsque la défaite se fit inévitable. La ville fut rasée, et les dracogrammes aberrants vaincus.
Mais ces dernières années, de plus en plus de ces dracogrammes apparaissent, et ils sont de plus en plus puissants. Guilde criminelle et secrète, la Maison Tarkanan, dont le nom est un hommage à Halas Tarkanan et un pied-de-nez aux Maisons officielles, regroupe de tels individus. Ses membres sillonnent le Khorvaire, à la recherche de nouvelles recrues. On murmure que lorsqu’ils seront suffisamment nombreux, ils tenteront de renverser les Maisons.

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