Religions

Sur Éberron, point d’avatar divin foulant la terre, de dieux s’adressant à leurs prêtres et surveillant leurs agissements. Si certains ont une présence « physique », comme la Flamme d’Argent, ou les Patriciens de la Cour d’Outre-mort, ils ne sont pas omniscients et omnipotents, et il n’est pas rare qu’un prêtre se fourvoie, et tout en croyant servir les nobles idéaux de la Flamme, par exemple, soit en réalité bien loin de ce qu’elle prône. Même les Extérieurs, (anges et démons) qui se réclament sans hésitation au service qui de Boldréi, qui d’Onatar, n’ont jamais pu accéder aux domaines où ils résident, ou leur parler directement. Ce qui est sûr, c’est que les prêtres sont capables de miracles ; et tous sans exception sont certains que ce sont leurs dieux qui le leur permettent.

Un prêtre peut être de n’importe quel alignement ; ainsi, un prêtre Loyal Mauvais de la Flamme d’Argent peut toujours faire appel au pouvoir de celle-ci s’il a toujours la foi. Brûler tous les habitants d’un village car on suspecte que l’un d’eux est un loup-garou, ou torturer quelqu’un pour le purifier ne sont pas des attitudes recommandées par la Flamme, mais tant qu’il pense sincèrement agir pour le bien de tous et selon la doctrine de la Flamme, le prêtre ne sera pas désavoué. S’il en vient à penser que le combat est vain et que le mal l’emportera, il perdra ses pouvoirs ; à moins qu’il ne se mette à vénérer le Dragon Au-Dessous ou un membre du Sinistre Sextumvirat.

  • Nom, Alignement, Arme de prédilection — Domaines (Sous-domaines)

Si le sous domaine est en italique, il n’est pas possible de prendre simplement le domaine ; Sinon, ces sous domaines sont juste des options supplémentaires.
Si on choisit l’Ost Souverain ou le Sinistre Sextumvirat, on a accès à tous les domaines des dieux qui en font partie, mais à aucun de leurs sous-domaines.

  • Ost Souverain NB, épée longue — Tous (Aucun)
    • Arawaï NB, morgenstern — Bien (Agathions), Climat (Saisons), Flore (Croissance), Guérison (Restauration), Soleil (Jour)
    • Auréon LN, bâton — Connaissance, Loi (Inévitables), Magie (Arcanes, Divin), Runes (Glyphes, Langage)
    • Balinor N, hache d’armes — Air (Vent), Faune (Plume, Poil), Terre (Cavernes), Voyage
    • Boldréi LB, lance — Bien (Agathions), Communauté (Famille, Foyer), Loi (Archons), Noblesse (Commandement), Protection (Défense)
    • Dol Arrah LB, hallebarde — Bien (Archons), Gloire (Héroïsme, Honneur), Guerre (Tactique), Loi (Archons), Noblesse (Martyr, Commandement), Soleil (Lumière)
    • Dol Dorn CB, épée longue — Bien (Azata), Chaos (Azata), Force (Résolution), Guerre, Libération (Liberté)
    • Kol Korran N, masse d’armes — Charme (Amour), Duperie (Voleurs), Eau (Océans), Voyage (Commerce)
    • Olladra CB, faucille — Bien (Azatas), Chance, Festin, Guérison (Restauration)
    • Onatar NB, marteau de guerre — Artisanat (Construction, Labeur), Bien, Feu (Fumée), Terre (Métal)
  • Sinistre Sextumvirat NM, kama — Tous (Aucun)
    • Le Dévoreur CM, trident — Air (Nuages, Vent), Climat (Tempêtes), Destruction (Catastrophe), Eau (Océans)
    • La Furie NM, rapière — Charme (Amour, Luxure), Destruction (Rage), Folie (Insanité), Force (Férocité), Mal (Daemon)
    • Le Geôlier NM, faux — Feu (Cendres ), Flore (Pourriture ), Mal (Diables), Mort (Meurtre), Repos (Âmes), Terre ( Cavernes)
    • Le Narquois NM, kama — Destruction (Rage), Duperie (Supercherie), Guerre (Sang), Mal (Démons)
    • L’Ombre CM, bâton — Chance (Malédiction), Chaos, Magie (Arcanes), Mal, Obscurité (Nuit, Perte)
    • Le Voyageur CN, cimeterre — Artisanat (Construction), Chaos (Protéens), Duperie (Supercherie, Voleurs), Libération (Liberté), Voyage (Exploration)
  • Flamme d’Argent LB, arc long — Bien (Archons), Force (Résolution), Loi (Archons), Protection (Défense, Pureté)
  • Sang de Vol LN, dague — Communauté (Famille), Guerre (Sang), Loi, Mort (Morts-vivants), Nécromancie, Obscurité (Perte)
  • Cultes de Khyber NM, pic de guerre lourd — Variable : Folie, Mal, Obscurité, Terre (Cavernes)…
  • Voie Lumineuse LB, mains nues — Connaissance (Mémoire , Pensées), Loi, Libération (Liberté), Méditation, Protection (Défense), Soleil ( Lumière)
  • Cour d’Outre-Mort NB, cimeterre — Bien, Guérison (Resurrection), Protection (Défense), Repos (Ancêtres)
  • Les Esprits du Passé LN, cimeterre double valénar — Connaissance (Mémoire), Force (Férocité, Résolution), Gloire (Héroïsme), Guerre (Tactique), Protection (Défense)
  • La Voie de la Prophétie N, — Chance (Destin), Connaissance, Magie (Arcanes, Divin), Runes (Glyphes, Langage), Voyage (Exploration)
  • Cultes Druidiques N, Bâton — Air (Nuages, Vent), Animal (Plume, Poil), Climat (Saisons, Tempêtes), Destruction (Catastrophe), Eau (Glace, Océans), Feu (Cendres, Fumée), Flore (Croissance, Pourriture), Obscurité (Nuit), Protection, Runes, Terre (Cavernes), Voyage

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