Sharn

La cité des tours

Il existe une colonie de peuplement sur les berges de la Garde de la Dague depuis des temsp immémoriaux. Sharn, la métropole actuelle, existe depuis la constitution des Cinq Nations originelles, environ sept cents ans après l’apparition des humains sur le continent.Pendant plus de deux millénaires, les tours de Sharn ont grandi pour s’élever à des centaines de mètres dans les airs. Cette expansion a donné à la ville son titre de cité des tours.

La silhouette impressionnante de la cité résulte du mariage d’une profusion de styles et de concepts architecturaux. De ses fondations les plus profondes à ses flèches les plus hautes, Sharn présente à tous les regards les strates successives de l’histoire du continent. Pour la plus grande partie, la base de la cité est constituée d’une lourde architecture gobelinoïde dont les maçonneries oppressantes remontent à un temps où les humains n’existaient pas encore sur le continent. Par-dessus ces antiques fondations, les périodes de la civilisation humaine s’empilent les unes sur les autres de plus en plus haut alors que la cité s’étire vers les nuages.

La cité des tours peut être aussi impressionnante qu’intimidante. Les mêmes gratte-ciel de pierre peuvent plonger une personne dans une euphorie d’excitation, alors qu’une autre se mettra à pleurer devant leur taille, leur masse et leur impossible hauteur. Mais quelles que soient les émotions suscitées par la cité, elle reste une ruche bourdonnante d’activité à toute heure du jour et de la nuit. Sharn attire des visiteurs et des aventuriers du monde entier, non seulement parce qu’on peut y goûter à un étourdissant assortiment de merveilles culturelles, culinaires et marchandes mais aussi parce qu’elle est la porte des routes qui mènent au Xen’drik. C’est un foyer d’activité aussi connu pour ses merveilles que pour son taux de criminalité, les proportions qu’y prend la corruption ou son atmosphère réellement excitante.

Sharn est installée à l’intérieur d’une zone d’affinité liée au plan de Syranie, le Ciel d’Azur. L’effet principal de la zone est de renforcer les effets des sorts et des objets magiques qui permettent la lévitation et le vol. En dehors de cette zone, la plupart de ces objets perdent de leur puissance ou ne fonctionnent tout simplement pas du tout. Sans elle, les immenses tours et les flèches vertigineuses de la cité s’écrouleraient, ses systèmes de transport se disloqueraient et le quartier du Firmament plongerait vers le sol.

Les aérodiligences transportent leurs passagers en circulant lentement d’une tour à l’autre. Parmi les autres moyens de se déplacer à l’intérieur de la cité, il y a la marche (on peut pratiquement atteindre n’importe quelle tour grâce aux nombreux ponts qui relient les plates-formes et les passages piétonniers à différents niveaux), et les ascenceurs qui montent, descendent, et voyagent latéralement le long de câbles de lumière magique. On peut également utiliser des animaux mage-sang, dressés pour transporter des passagers dans les limites de la cité.

Se repérer à Sharn

Sharn est bordée à l’ouest par les eaux de la Dague, au sud par celles de la partie orientale de la Garde et au nord et à l’est par un à-pic brutal. L’activité volcanique a creusé des gouffres profonds dans le plateau, le séparant en cinq zones distinctes : Dura sur le bord ouest, le palier de Tavick sur le bord est, Côté-Nord au nord et le plateau central et le plateau de Menthis au milieu. Le quartier du Versant s’est établi sur et dans la falaise qui longe la Dague, tandis que celui du Firmament flotte négligemment au dessus des plus hautes tours. La cité s’étend aussi sous terre, les égoûts cotoyant les ruines oubliées, jusqu’aux fournaises et aux forges des Entrailles.

Chaque quartier de Sharn s’est développé de façon verticale. Par exemple, le plateau de Menthis est connu comme un lieu de plaisir et de détente, mais la nature des divertissements qu’on y propose change selon les étages. Les niveaux supérieurs (qu’on appelle couramment “le haut Menthis”) hébergent les arts nobles comme l’opéra, le théâtre et la musique symphonique. Ils accueillent également l’université Morgrave et une communauté florissante d’écrivains et d’artistes. Les niveaux intermédiaires (“Menthis médian”) abondent de théâtres plus abordables et de spectacles de rue tels que des acrobates ou des ménestrels. On y trouve un cirque permanent et sa ménagerie. Les niveaux inférieurs (“bas Menthis”) présentent des comédies burelesques, des bordels et un grand nombre de tavernes où les spectacles sont miteux et grivois.

Le plateau central est entièrement ceinturé par un mur fortifié ponctué de tours de guet. Les bâtiments sont de plus en plus hauts à mesure qu’on s’éloigne de ce mur, créant une gigantesque montagne artificielle au centre de la ville. Le plateau central héberge les classes moyennes et supérieures, le siège de l’administration de la ville, les citoyens les plus riches et les magasins les plus luxueux. Ony trouve aussi les ambassades étrangères, les délégations des maisons à Dracogramme et les succursales des banques.

Le plateau de Menthis, le centre des loisirs de la cité, abrite un éventail de citoyens de toutes les races. Ce quartier à la mode est une destination de choix des touristes qui visitent la ville. Le plateau n’a pas du mur d’enceinte, mais les tours les plus élevées se trouvent sur la périphérie. L’énorme dôme de l’université Morgrave, entouré de cinq fines flèches, se tient presque au centre du quartier.

Côté-Nord est le quartier le plus résidentiel de Sharn, allant des vastes résidences luxueuses au sommet d’une tour dans les niveaux supérieurs jusqu’auxappartements exigus des niveaux inférieurs. A l’exception d’un district marchand au pied des tours, Côté-Nord est un quartier calme, qui connaît peu l’agitation du commerce ou du crime.

Dura occupe la partie occidentale du plateau extérieur entre le cours de la Dague d’un côté et la crevasse des Bas-Fonds de l’autre. C’est le plus grand quartier de Sharn, et aussi le plus pauvre après les Entrailles. Même les niveaux les plus élevés restent dans la classe moyenne. Le quartier est composé de commerces et de logements de toutes natures : appartements individuels, immeubles d’habitation, voire taudis dans les premiers étages. Le bas Dura abrite une population importent d’immigrés en provenance du Dargûn et du Droâm qui ont formé un faubourg de gobelinoïdes et d’autres citoyens monstrueux.

Le quartier du Versant est dangereusement accroché à la paroi des falaises qui longent la Dague. Il comprend le secteur des docks au plus près de l’eau, des tours construites à même la paroi et des caves humides creusées dans la partie sud, au-dessus de la garde. Le versant attire les commerces en rapport avec la mer ou le transport maritime et par extension les aventuriers ou autres voyageurs.

Le Palier de Tavick, à l’extrémité orientale de la ville, est avant tout le terminal du fulgurant et de la route commerciale de la maison Orienne. Les niveaux inférieurs s’intéressent aux voyageurs et négociants qui arrivent à Sharn par fulgurant. Un district entier de ce quartier a été transformé en zone d’accueil pour les réfugiés de la Dernière Guerre. Les strates médianes et hautes sont plus variées, mélangeant les districts de commerces, de services et d’habitations.

Le Firmament repose sur des disques de force suspendus par magie au-dessus de la ville, un peu à la façon de disques flottants de proportions titanesques. Ces disques sont un exemple extrême des objets magiques qui doivent leur existence à la zone d’affinité avec Syranie. Ce quartier n’a rien d’un château dans les nuages, il est au contraire une partie intégrante de la cité. On y trouve certaines des meilleures auberges et restaurants de Sharn, des magasins exotiques et raffinés et des manoirs appartenant aux citoyens les plus aisés.

Les Bas-Fonds est le nom générique donné aux soubassements de la cité et à tout ce qui se trouve entre lesprincipaux plateaux de la ville, à l’exception du Versant et des Entrailles. Les niveaux supérieurs sont occupés par des égouts, actifs ou abandonnés, certaisn étant habités et par des ruines d’occupations antérieures à la construction des tours et oubliées de presque tous. Ils comprennent également les bases de nombreuses tours qui ont été recouvertes au fil des siècles et se retrouvent maintenant sous terre.

Les Entrailles sont un réseau souterrain de cavernes naturelles et de ruines anciennes s’étendant loin en deçà des fondations des tours de Sharn, accessible par des tunnels bien entretenus. Elles forment le centre de production de la ville, un assortiment de forges et de fonderies alimentées par des geysers bouillants, des lacs de lave en fusion et des élémentaires du feu asservis.

Forces de l’ordre

Le Guet fait appliquer le code juridique du Galifar dans Sharn toute entière, mais dans la pratique il est plus courant de rencontrer un représentant de la loi dans les niveaux élevés que dans les bas fonds de la cité. Les agents de la maréchaussée patrouillent régulièrement le long des ponts, des plates-formes et des passages piétonniers supérieurs et ne s’aventurent dans les niveaux inférieurs que si la nécessité ou la circonspection l’exigent. Il y a des tours du Guet dans tous les quartiers, bien qu’il n’y ait pas tout à fait assez d’agents pour protéger et servir efficacement toute la population de Sharn. Bien à contrecoeur, le Guet fait donc appel aux agents de la Citadelle royale (qui sont toujours présents dans la cité) lorsqu’un incident leur paraît trop difficile à gérer. Mais le plus souvent, le Guet embauche des aventuriers lorsqu’il a besoin d’adjoints supplémentaires pour quelque temps.

L’université Morgrave

L’Université Morgrave, avec ses murailles de verre et sa façon désordonnée d’aborder les recherches et le savoir, a été fondée à Sharn et son campus principal se trouve toujours dans la cité des tours. Cet institut “d’études, de chasse aux reliques et de pillage de tombes”, comme l’appellent les administrateurs de l’université Wynarn, qui se veut plus respectable, est une mine d’opportunité pour les aventuriers débutants dans le métier, car il n’est pas difficile d’obtenir une lettre de cachet de Morgrave pour s’en aller explorer des sites anciens.

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